W służbie Ordo

Światło Rozumu cz.1

Inkwizytor Sand wzywa swoich Akolitów na pokład kutra Lysithea w celu przedstawienia im szczegółów kolejnego zadania. Nie przedstawia ich jednak osobiście – robi to nowy nabytek drużyny Arbiter Pavlus. Celem misji jest udanie się do pasa komet systemu Lathe, w celu wykrycia źródła podejrzanych sygnałów aeterycznych, sprawdzenia co je powoduje i ewentualnego powstrzymania jeśli miałoby to zagrażać Lathe.

Po dwudniowej podróży, Akolici docierają do pasa komet, gdzie Lysithea uruchamia systemy elektronicznego maskowania. Vorelowi, dzięki niewielkiej pomocy Hydrathmosa, udaje się namierzyć źródło sygnałów emanujące z jednej z większych komet. Ponieważ na komecie znajdują się zbudowane ręką ludzką struktury, w tym systemy uzbrojenia, Lysithea zajmuje pozycję w ogonie komety, aby Akolici mogli przespacerować się przez przestrzeń kosmiczną i wylądować na komecie.

Z uwagi na brak doświadczenia w takich podróżach, tylko Hydrathmosowi udaje się wylądować w zaplanowanym miejscu. Pozostali lądują w różnych miejscach a Graves i Scythia aż tak daleko, że nie zdążyliby dołaczyć do reszty grupy przed wyczerpaniem się zapasu powietrza w kombinezonach przestrzennych. Hydrathmos ma małe tete-a-tete z motylicą próźniową, próbującą pożywić się jego pancernym kombinezonem, ale udaje mu się zebrać pozostałą część drużyny. Akolici odnajdują jedno z wejść, które okazuje się być bronione przez wieżyczkę strażniczą typu Tarantula. Nihilius obezwładnia mechanizm za pomocą mocy psychicznych, a Nexis włamuje się do śluzy.

Wewnątrz komety Akolici odnajdują pracujące nad czymś Bractwo Stali, odłam Mechanicus głoszący przewagę sztucznych mechanizmów nad wątłościami ludzkiego ciała. Hydrathmosowi udaje się uzyskać mapę kompleksu Bractwa zawierającego prócz typowych lokalizacji jak centrum dowodzenia, stację dokującą, komnaty mieszkalne i różne komory serwisowe jeszcze zbrojownię, więzienie oraz dziwną centralną komorę, otoczoną przez pomniejsze urządzenia noszące nieznajome nawet dla Hydrathmosa nazwy. Ponieważ Vorel wskazuje na centralną komorę jako na źródło aeterycznego sygnału, Nexis nakazuje udać się w tym kierunku.

Aby uniknąć ewentualnego wykrycia Hydrathmos sugeruje poruszanie się labiryntem korytarzy technicznych. W trakcie podróży Akolitów atakuje stado zmutowanych szczurów, a nastepnie Astralny Duch, którego przegania Nihilius. Pojawienie się ducha z Warp bardzo zaniepokoiło Akolitów. To poczucie wzmocniło się kiedy docierają do jednej z komnat otaczających centrum komety. Dziwna obca maszyneria wzbudza w nich poczucie lęku i zagrożenia. W głośnikach rozlega się sygnał wzywający personel do zajmowania stanowisk, co świadczy iż Bractwo szykuje się do przeprowadzenia jakiejś akcji. Po krótkiej walce z przedstawicielami Bractwa obsługujących maszynę, Nihilius stwierdza z przerażeniem, iż konstrukcja jest dziełem Yu’Vath, wymarłej rasy xenos, czczącej istoty z Warp, która została zniszczona podczas krucjaty Angevina…

View
Interludium - Dominium Mechanicus

Po niemal trzymiesięcznej podróży, “Pax Behemoth” dotarł do systemu Lathe do Stacji Excipio. Poza Wami, Inkwizytor Sand zabrał ze sobą grupę Adeptów, oraz mały systemowy kuter “Lysithea” z załogą. Nieco czasu zabrało Sandowi uzyskanie audiencji u Wysokiego Fabrykatora, aby umożliwić Wam ograniczone poruszanie się po systemie, ale ostatecznie się udało.

I tak minęło kolejne pół roku. Mniej zcybernetyzowanej części z Was ciężko było zaklimatyzować się w takim miejscu. Nexis osiągnął drobne sukcesy organizując się wśród klasy robotniczej Sektora – Kuźniomistrzów, ale Vorelowi i Gravesowi pozostało zorganizowanie sobie przykrywki na Stacjach Excipio. Hydrathmos i Scythia oczywiście nie mieli takich problemów. Pytanie, komu ostatecznie pozostaną lojalni.

Badanie starożytnych infogrobowców nie zbliżyło Was jednak do Waszego celu, czyli poszukiwanego schizmaticala. Podobnie jak kilka rajdów na spodziewane komórki Logicjan. Jedyne co udało się Wam zdobyć to wiedza, że przedstawiana na zewnątrz jedność Adeptów Mechanicus jest jedynie fasadą. Pod nią kryją się przeróżne sekty czy grupy które koncentrują się na wybranej części badań. Część z nich balansuje na krawędzi herezji, ale jednocześnie większość posiada wystarczające wpływy w Przymierzu Lathe, aby uniknąć poważniejszych oskarżeń. Sekt (uznawanych lub nie) jest tak wiele, że aż nie w sposób jest zapamiętać ich wszystkich. Od Kollegium Kultu Graviticus (technologie antygrawitacyjne), przez Divisio Investigatus (badania nad bronią), Techzorcystów (badających i niszczących skorumpowane duchy-maszyny), Niebiańskie Światło Sollex (kolegów Hydrathmosa, bawiących się światłem i laserami), Auxilia Myrmidon (broń oblężnicza), Uczniów Thule (floty Ekslploratorów), Magos Fidelis (ortodoksyjnych wyznawców Omnissiah), Kult Achanum (głoszących rezygnację z własnych ambicji na Lathe-Hadd), Związek Alium (popierajacych niższe klasy systemu), Następców Żelaznej Kuli, czy Bractwo Stali (dążących do pozbycia się ograniczeń związanych z ludzkim ciałem), Sektę Hippokrazjan (badających ograniczenia i możliwości ludzkiego ciała, oraz śmierci), herezje Żelaznego Szeptu (wierzących że Adeptus Mechanicus powinni rządzić Imperium, gdyż są doskonalsi), czy Poziomistów (wierzących, że technologie powinny zostać udostępnione wszystkim lub Tenninitów (budujących heretyczne masznyny z zakazanymi sztucznymi Inteligencjami. Wygląda na to że pod względem tajnych powiązań i porachunków, system Lathe nie odstaje ani na jotę od Scintilli.


OK, macie 9 miesięczne dochody (pamiętajcie by powiększyć je o aktualny poziom postaci). Jeśli ktoś ma jakieś specjalne życzenia to proszę na priv.

View
Interludium - Magnus Etchelion

- Nie mogę powiedzieć, bym był z Was zadowolony – głos Varraka, brzmi tak przyjemnie jak zaciskająca się na szyi garota – Działania do których mnie zmusiliście, będą miały dość poważne reperkusje dla gospodarki sektora a także dla prowadzonych działań wojennych. Nawet nie zdajecie sobie sprawy, ile będzie kosztować nas załagodzenie tej sprawy. Wszystko przez to że nie potrafiliście upilnować jednego heretyka. Właściwie to nie wiem co jeszcze powstrzymuje mnie przed wyrzuceniem Was przez śluzę…

Tyradę Inkwizytora powstrzymuje wejście do sali odpraw Archibalda Sanda.
Mój Panie, potwierdziły się nasze przypuszczenia co do sytuacji w systemie Lathe. To rzeczywiście tam zmierza.Sand przekazuje Varrakowi datapad i kość pamięci.
Doprawdy? Hmm… – patrząc ponownie na Was – No cóż, to zmienia postać rzeczy. Zobaczmy…

Inkwizytor umieszcza kość pamięci w gnieździe wyświetlacza. Projekcja jest nieco ziarnista, ale wyraźnie widać na niej korytarz, zapewne na jakimś statku kosmicznym. Słychać strzały, krzyki, a później głuche uderzenie, kiedy ciało jakiegoś nieszczęśnika z wielką siłą uderza o gródź i osuwa się na niej zostawiając ślady posoki. Za chwilę w kadrze pojawia się wielka ponad dwumetrowa postać w obdartych szatach z kapturem z masą wijących wściekle mechadendrytów. Postać obraca twarz ku oku kamery, okazując znajomą niegdyś twarz. Resztki rudej brody i posklejanych kudłów wyzierają spod cybernetycznego monokla zasłaniającego połowę twarzy. Transmisja urywa się.

- To nagranie pochodzi z odnalezionego jakiś miesiąc temu transportowca, którego wrak odnaleziono na obrzeżach systemu Lathe, kolebki Adeptus Mechanicus w sektorze Calixis. Wygląda na to że to co odkryliście w laboratorium Logicjan, chciało wrócić do domu – wyjaśnia Sand.

- No dobrze. Zatem jeszcze tym razem Imperator spojrzał na Was łaskawie. Wygląda na to że nie lubi zostawiać pewnych spraw niedokończonych. Ja też nie. Będziecie zatem towarzyszyć Inkwizytorowi Sandowi do systemu Lathe aby udzielić wszelkiej pomocy Kapłanom Boga-Maszyny w zniszczeniu tej abominacji. Jeśli tym razem zawiedziecie, oddamy Wam ich wasze ciała na servitory. A teraz zejdźcie mi z oczu.

Drzwi sali odpraw zamknęły się za Wami z cichym sykiem.
- Inkwizytor Sand? – z wymuszonym uśmiechem mruknął NexisKtoś tu dostał podwyżkę…
- Dom – przefiltrowany mechaniczny głos wydobył się spod kaptura SolomonaWracam do domu…
U niemechanicznej części z Was zabrzmiało to bardzo złowrogo…

View
Zerwane Łańcuchy cz. 3

Po ujawnieniu tożsamości Barona Ulbrexisa, nastawienie podwładnych ulega zmianie. Proctor Rotlan zastanawia się czy nie powinien aresztować, ale Nihilius przekonuje go że nie można skazać Barona dwa razy za ten sam czyn. Kapitan Morwen nie daje się przekonać, ale przy próbie przejęcia Ulbrexisa ginie ze swoimi ludźmi, zlinczowany przez tłum proli. Akolici wracają do centrum dowodzenia Arbites aby zaplanować kolejny ruch przeciwko Morrirowi.
Pod wieczór o audiencję prosi jednak Grishna, jedna z tutejszych kapłanek. Twierdzi, że w osadzie zdarzył się cud ozdrowienia i ma to z pewnością związek z powrotem Ulbrexisa. Baron przekonuje że powinni udać się i sprawdzić ten ‘cud’, gdyż tutejsza ludność jest bardzo religijna i to z pewnością pomoże w kontaktach z nimi.
Na miejscu Akolici spotykają matkę czule obejmującą swojego słabowitego potomka, i twierdzącą że ozdrowienie syna to cud spowodowany powrotem barona. Tym większe następuje zaskoczenie, kiedy słysząc nazwisko Ulbrexis, “ozdrowiony” syn urywa matce głowę i atakuje Akolitów. Z niewiadomych powodów w całej Bruździe, umarli zaczynają powstawać ze swych grobów.
Za cenę pokaźnej ilości amunicji oraz znacznej części zdrowia Akolitom udaje się przebić przez ogarniętą atakiem warp-zombie i mutantów Bruzdę do centrum dowodzenia Arbites.
Mutanci i zombie szturmują centrum dowodzenia. Podczas walk Akolici otrzymują komunikat od Oliona, który informuje ich o zbliżającym się ataku Morrira, ktory podobno twierdził “że musi koniecznie dziś zabić Ulbrexisa”. Sam Ulbrexis zostaje ranny i Nihilius przenosi go do niewielkiej zbrojowni.
Morrir rzeczywiście pojawia się w otoczeniu większej chmary zombiech. I znów okazuje się odporny na wszelką broń Akolitów. Dopiero strzał oddany przez samego Ulbrexisa rani Morrira. Sam Ulbrexis pada jednak ciężko ranny przez warp-zombie. Niesiony przeczuciem Nihilius, macza swój rytualny sztylet w krwi Ulbrexisa, dzięki czemu udaje mu się zabić mutanta. Morrir żegna ich słowami, by pozdrowili Eeloelotha.
Akolici, korzystając z ogólnego zamieszania, pozwalają mutantom Oliona zabrać rannego Ulbrexisa. Z takiego obrotu spraw nie jest zadowolony Inkwizytor Varrak, który przybywa dwa dni później na miejsce zdarzenia. Z uwagi na brak możliwości potwierdzenia czy Ulbrexis nie żyje, Varrak rozkazuje zbombardować Bruzdę z orbity…

View
Zerwane Łańcuchy cz. 2

Do Akolitów dołącza nowy członek świty Inkwizytora Varraka – tajemniczy scybernetyzowany żołnierz Solomon Scythia. Jednocześnie znika gdzieś Nexis.

Baron Ulbrexis proponuje sprawdzić jedną z tajnych kryjówek pierwotnych Zerwanych Łańcuchów. W tym celu Akolici wyruszają w głąb kopalni Bruzdy. Ulbrexis prowadzi ich do ukrytego przejścia, które prowadzi do niewielkiego szybu na szczycie którego znajduje się niewielkie pomieszczenie na 3 osoby. Graves i Nihilius wspinają się tam jako pierwsi, ale odkrywają że pomieszczenie wcale nie jest małe, a sięga wysoko aż do powierzchni. W kryjówce znajdują się także mutanci. Po krótkiej walce, mutanci zostają pokonani. Ocalały terrorysta informuje Akolitów że mieli czekać tu aż nadejdzie sygnał od Morrira oznaczający rozpoczęcie powstania przeciw ciemiężycielom z powierzchni. W pomieszczeniu także znajduje się wymiarowa technologia Ząbkowanego Pytania, choć jeden ze wsporników wydaje się być skuty. Graves likwiduje ocalałego terrorystę po czym Akolici wracają na powierzchnię. Analiza kolejnych fragmentów technologii Pytania wskazuje iż symbole nie są związane bezpośrednio z mocami Chaosu, a po prostu z immaterium.

Akolici sprawdzają także kapitana Morwena, dowódcy lokalnego oddziału Królewskich Biczy, ale dochodzą do wniosku że jest on tylko wykorzstywującym swoją pozycję pijakiem. Udaje im się jednak zagwarantować sobie pomoc Biczy w przypadku odkrycia kolejnego celu ataku Łańcuchów.

Po sugestii Proctora Rotlana i wskazówkach Ulbrexisa Akolici udają się na spotkanie z lojalnymi mutantami zamieszkujacych Twarde Komnaty, stare kopalnie głęboko pod ziemią. Czasem wychodzą oni na powierzchnię by handlować rzadkimi rudami za potrzebne im przedmioty. Przewodzi nimi stary mutant o imieniu Olion. Ulbrexis ujawnia się Olionowi, który obiecuje pomoc przeciw Łańcuchom, gdyż także nienawidzi Morrira i jego metod.

Dzięki pomocy mutantów oraz psychicznej wrażliwości Nihiliusa, Akolitom udaje się namierzyć kolejny cel ataku Zerwanych Łańcuchów – kompleks kopalni zwany Krzyżem Hazazela, szeroka na 80 metrów jaskinia z 4 poziomami mniej więcej co 10 metrów wysokości. Wsparci przez Arbites i oddział Biczy Akolici przygotowują zasadzkę. Atak mutantów istotnie następuje i w kopalni rozpoczyna się bezpardonowa walka. Graves z Solomonem ostrzeliwują mutantów z górnego poziomu, Hydrathmos z trzeciego, zaś Nihilius poluje na Raze – towarzyszącą mutantom pirokinetyczkę.

Na scenę wkracza jednak Morrir i Throgel niosący worek z bombą. Obaj mutanci okazują się być bardzo odporni na ostrzał, zatem Nihilius zlatuje na najniższy poziom aby zająć się nimi bezpośrednio. Nagle w kopalni ujawnia się Ulbrexis, co powoduje wielkie przerażenie u Morrira. Dekoncentrację mutanta wykorzystuje Nihilius który za pomocą mocy psychicznych wyrywa bombę z rąk Morrira. Throgel okazuje się nie być odporny na ostrze Venatorii Solomona, a samą bombę unieszkodliwia Hydrathmos ostrzałem ze swojego wzmocnionego lasguna. Raze pada z ręki Gravesa, który ponownie okazuje się być odporny na działanie mocy psychicznych. Morrirowi udaje się uciec.

View
Zerwane Łańcuchy cz. 1

Akolici zostają ponownie wezwani na Bastion Serpentis aby otrzymać od Inkwizytora Varraka szczegóły swojej kolejnej misji. Mają udać się na Sepheris Secundus – górniczy świat, na którym wystąpiła ostatnio seria ataków terrorystycznych ogranizacji mutantów o nazwie Zerwane Łańcuchy. Normalnie zadanie walki z terrorystami spada na barki Adeptus Arbites, jednakże ostatnie ataki bombowe korzystały z jakiejś dziwnej xenotechnologii, która powodowała zespolenie skał z ludźmi. Zadziwiające jest także to ze mutantami przewodzi Assod Morrir, który podobno zginął 14 lat temu.

Morrira zabił baron Havalir Ulbrexis, twórca pierwszych Zerwanych Łańcuchów. Ulbrexis sprzeciwiał się wyzyskowi podwładnych, edukował ich i wprowadzał usprawnienia technologiczne, znacznie zwiększające wydajność swojego lenna zwanego Bruzdą. Zniósł także dyskryminację mutantów. Oczywiście zaskarbił sobie tym nienawiść reszty szlachty i królowej Larychme, która rozkazała swoim oddziałom wojska Królewskim Biczom, zgładzić Ulbrexisa. Zepchnięty do defensywy baron utworzył Łańcuchy w celu sabotowania działań reszty baronów, sądząc iż spowoduje to interwencję z zewnątrz, dzięki czemu będzie mógł wykazać słuszność swoich działań. Niestety jeden z jego podwładnych Assod Morrir uznał metody barona za zbyt łagodne i zaczął prowadzić kampanię wysadzania celów cywilnych. Doszło do konfrontacji miedzy Ulbrexisem a Morrirem, w której ten pierwszy stracił nogę, ale zabił mutanta. Baron został pojmany i stracony przez Arbites. A przynajmniej tak wszyscy sądzili…

Varrak informuje Akolitów, że Ulbrexis żyje i jest przetrzymywany w celi głęboko w trzewiach Bastionu Serpentis. Zadaniem Akolitów jest przekonać Ulbrexisa by udał się z nimi na Sepheris Secundus i pomógł w powstrzymaniu Morrira i Zerwanych Łańcuchów. Mogą obiecać mu pomoc w przejęciu władzy na Sepheris Secundus. Jeśli im się nie uda, Inkwizycja będzie zmuszona zniszczyć Bruzdę z orbity.

Baron zgadza się pomóc w powstrzymaniu Morrira, choć nie wierzy że Inkwizycja pomoże przejąć mu władzę. Uczyni to wyłącznie w celu pomocy swoim byłym podwładnym. Po odpowiednim wyekwipowaniu Akolici ruszają na Sepheris Secundus na pokładzie “Pax Behemoth”, okrętu Wolnego Kupca kapitana Aizdara. W trakcie blisko 3 miesięcznej podróży, Akolici poznają bliżej Ulbrexisa i motywy jego działania. Nihiliusowi zdaje się nawet podobać filozofia wyznawana przez barona, choć nie widzi on większych szans na jej powodzenie.

Na zimnym i nieprzyjaznym Sepheris Secundus Akolitów wita proctor Rotlan, aktualny dowódca Arbites na planecie. Prowadzi ich przez otaczające kopalnie Bruzdy slumsy do centrum dowodzenia Arbites – kapsuły zawieszonej na kratownicy przerzuconej między krawędziami Bruzdy. Tam zdaje im raport z dotychczasowego śledztwa w sprawie Zerwanych Łańcuchów. Organizacja składa się obecnie wyłącznie z mutantów prowadzonych przez Morrira i dziwnego ‘stalowego’ mutanta. Co najdziwniejsze raporty mówią o kilkukrotnym postrzeleniu Morrira, ale pojawiał się on za kolejnym razem bez śladów poprzednich ran. Na usłuchach Łańcuchów jest także jakiś pirokinetyk. Tutejsi podwładni nie wiedzą nic co mogło by pomóc w sprawie, a okrutne traktowanie ich przez oddziały Biczy nie pomaga w zyskaniu ich sympatii. Arbites dostarczają także Akolitom szczątek bomb użytych w ostatnich atakach i raporty z całej trzyletniej działalności terrorystycznej. ROtlan także informuje o jutrzejszej wizycie kapitana Morwena, lokalnego dowódcy Królewskich Biczy.

Kapitan Morwen, nie wiedząc o prawdziwej roli Akolitów, traktuje ich z góry informując ich że mają nie mieszać się w sprawy Królewskich Biczy i wezwać ich jak coś odkryją. Vorel z Nexisem, próbują dowiedzieć się coś od lokalnej społeczności, ale udaje im się dowiedzieć tylko że poprzednie Łańcuchy działały na rzecz podwładnych, a obecne mają ich gdzieś i składają się tylko z mutantów. Ten ‘stalowy’ mutant to Throgel, niegdyś górnik posiadający odporność na wysokie temperatury. Pewnego dnia powrócił z bardzo gorącej części kopalni odmieniony z pancerną stalową skórą. Dowiadują się także o istnieniu podziemnej kolonii mutantów, zwanej Twardymi Komnatami, do której zsyłani są wszyscy mutanci z okolicy.

W międzyczasie Hydrathmos z Ulbrexisem próbują odnaleźć jakiś wzór kierujący atakami Łańcuchów. Ulbrexis zauważa że żadna zniszczona kopalnia nie zagrażała Poddrodze – podziemnemu szlakowi łączącemu kopalnie głębinowe Bruzdy, ale ataki ułatwiły Morrirowi, skryte poruszanie się pod ziemią przy wykorzystaniu starych baz pierwotnych Łańcuchów. Hydrathmos stwierdza także, iż szczątki bomb zawierają ten sam materiał z którego zrobione było extrawymiarowe laboratorium Ząbkowanego Pytania na Ambulonie. Wzór ataków pozostaje jednak niewidoczny dla ścisłego umysłu Techkapłana.

Śledztwo przerywają dwie eksplozje w kopalniach Bruzdy. Po dotarciu na pierwsze miejsce Akolici znajdują wejście zastawione ścianą z gładkiego marmuru zupełnie scalonego ze ścianami kopalni. W drugiej kopalni sprawy mają się znacznie gorzej. Przez środek wielkego szybu biegnie kolumna kamienia ze scalonymi w niej kilkudziesięcioma osobami. Z ust umierającej osoby Akolitom dają się odczytać słowa “Słowa na ścianie”. Odczuwający zaburzenia rzeczywistości Vorel stwierdza iż użyto tu środków działających poprzez warp – eksplozja była formą pewnego rytuału poświęconego Niszczącym Potęgom. Uzbrojony w tę wiedzę Nihilus odkrywa wzór rządzący atakami Łańcuchów. To z kolei pozwala Akolitom na wyznaczenie kilku potencjalnych kolejnych celów ataku.

View
Here be Dragons...and other horrors

Czas leczenia (MacTudor otrzymał wszczep kontrolujący poziom xenowirusów w swoim organiźmie), nauki i ćwiczeń z Inkwizycyjnymi Szturmowcami zostaje przewany wezwaniem na kolejną misję. Śledczy Sand informuje o odnalezieniu Chirurg – techheretyczki na usługach Logicjan, z którą niegdyś zmierzyli się w Scintilli. Jej ślad, a tym samym tajny ośrodek Logicjan odkryto na jednej z wyeksploatowanych asteroid górniczych w systemie Scintilli. Zadaniem Akolitów ma być infiltracja ośrodka, potwierdzenie obecności Chirurg, i wysłanie sygnału do oczekującego oddziału Szturmowców. Do Akolitów dołącza Nihilius Vorel “wypożyczony” tymczasowo z Ordo Malleus.

Akolici, Sand i oddział Szturmowców wyruszają na misję promem szturmowym. W niedalekiej odległości od celu, Akolici wyskakują z promu na spadogravach, ale nagła zmiana pola grawitacyjnego powoduje nieco twarde lądowanie wszystkich prócz Nihiliusa, który z nieznanych powodów ląduje miękko i bez problemów. Wędrówka po powierzchni asteroidy nie nastręcza większych problemów, również dzięki dziwnym umiejętnościom nowego towarzysza potrafiącego chodzić po pionowych ścianach. Akolici docierają w okolice głównego wejścia, a Graves orientuje się iż obronne wieżyczki tajnej bazy, z niewiadomych powodów skierowane są do wejścia.

Podobnie skierowana jest wieżyczka broniąca starego wejścia do kopalni, ale Hydrathmosowi udaje się ją bez problemu wyłączyć. Za pomocą jednorazowego ducha intruzyjnego Akolici przełamują zabezpieczenia śluzy i dostają się do bazy. Od razu witają ich jednak ślady niesamowitej rzezi strażników ośrodka, którzy zginęli walcząc z jakąś bestią. Podążaniu w głąb ośrodka towarzyszy także ciągłe przełączanie się oświetlenia z awaryjnego na podstawowe.

Przy wejściu do kolejnego bardzo długiego chodnika, światło zapala się gwałtownie ukazując sprawcę całej masakry, ogromnego genokrada. Ze strachu Graves i Nexis wypalają ze wszystkich luf, marnując amunicję na próbę trafienia stwora poza zasięgiem broni. Światło gaśnie tak samo nagle jak się zapaliło, a stwór znika tak samo jak się pojawił.

Ogarnięci strachem i trapieni awariami elektronicznych urządzeń Akolici docierają do głównego laboratorium, gdzie trzymano genokrada. Ze fragmentów danych Hydrathmosowi udaje się odtworzyć historię badań Logicjan nad stworem i jego nagłe uwolnienie się z komory. W pancernej szafie w laboratorium, ukrywa się także techheretyczka.

Pojmana wyjaśnia, iż faktycznie prowadziła badania nad genokradem, ale ostatecznie wszystko działo się za wiedzą Inkwizycji, która stoi za powstaniem Logicjan. Zdumionym Akolitom wyjaśnia, iż wszystkie dane znajdują się w głównym komputerze, do którego Atillas nie ma dostępu z uwagi na bardzo nietypowe i skomplikowane szyfrowanie. Konieczne jest zatem zejście na niższy poziom bazy.

Akolici decydują się ruszyć do centrali danych, mimo sprzeciwu MacTudora i braku możliwości nawiązania łączności z Sandem. Po drodze, w dość dużym pionowym szybie, do którego boków spiralnie przytwierdzono schody, z zasadzki atakuje ich genokrad, ale nie wyrządza (z wzajemnością) żadnych szkód. Niżej w komorze reaktora, Akolitów atakują servitorzy, jeden wyposażony w zdwojone karabiny, oraz trzy uzbrojone w ciężkie łańcuchowe topory. Techheretyczka także atakuje drużynę, ale zostaje powalona przez Attilasa i MacTudora i ostatecznie dobita przez Gravesa. Nihilius ukazuje pełnię swoich mocy psychicznych, powalając wolą przeciwników i znikając z pola ich widzenia, co pozwala mu i Nexisowi zniszczyć napastników.

Po wkroczeniu do głównej serwerowni, Akolici zostają nagle zaatakowani przez rój kabli i wiązek. Przerażony Hydrathmos domyśla się iż w banku danych bazy Logicjan powstał Schizmatical – sztuczna inteligencja dysponująca zakazaną wiedzą, która potrafi przejmować elektroniczne urządzenia i cybernetyczne istoty. Attillas ucieka z pola bitwy i próbuje wymontować z mechadendryta Chirurg zasilacz do pistoletu laserowego. Reszta Akolitów próbuje zniszczyć centralną jednostkę komputerową, która jednak chroniona jest polem siłowym. Graves i Vorel próbują zbliżyć się do niej, ale ta sztuka udaje się jedynie Nihiliusowi, dysponującemu mocą znikania. Graves zostaje pochwycony przez mechamacki i ogłuszony prądem. Straszniejszy los czeka jednak MacTudora, który także zostaje złapany przez macki Schizmaticala, który poprzez implant w ramieniu gwardzisty przejmuje jego ciało, zmieniając je w przerażającą hybrydę człowieka i maszyny.

Maszynostwór wyrywa się na wolność, uciekając ostrzeliwującym go Akolitom, którzy już za chwilę muszą stawić czoło kolejnemu zagrożeniu, czyli wściekłemu genokradowi. Użycie mocy psychicznych przez Vorela powoduje niespodziewane skutki uboczne w postaci nagłego wyłączenia wszystkich urządzeń elektronicznych i zacięcia broni. Mimo to dzięki heroicznej postawie Nexisa, oraz szybkiemu odblokowaniu broni przez Atillasa i Gravesa udaje się pokonać stwora, choć ten niemalże pozbawia techkapłana życia.

Sand ze szturmowcami pojawia się oczywiście za późno.

Późniejsze badania ośrodka potwierdzają powstanie Schizmaticala, który wypuścił genokrada na Logicjan i zmienił Chirurg w bezwolną lalkę sterowaną jego wolą. Wszystkie elektroniczne urządzenia Akolitów zostają skonfiskowane i zniszczone, a Atillas poddany szeregu bolesnych procedur mających sprawdzić, czy nie został przejęty przez heretycką SI. Samej istoty nie udaje się odnaleźć, ale na wszelki wypadek Magnus Etchelion zmienia asteroidę w gwiezdny pył…

View
Interludium - Bastion Serpentis

Magnus Etchelion dowozi Was na drugi księżyc Scintilli, Lachesis na którym znajduje się forteca Inkwizycji zwana Bastionem Serpentis. Inkwizytor Varrak oznajmił Wam, iż z uwagi na wasze osiągnięcia, postanowił zainwestować w Was więcej środków. Otrzymaliście ograniczony dostęp do wiedzy zgromadzonej w Bastionie i sal treningowych Inkwizycyjnych Szturmowców. Na każdym kroku jesteście jednak uważnie obserwowani. Po tygodniu docierają do Was pogłoski o tajemniczej Gwieździe Tyrana…
___________________________________________________________________________________________________

Zatem z uwagi na studia możecie za darmo otrzymać jedną wybraną Common Lore. Możecie także za darmo otrzymać jedną z poniższych umiejętności: Forbidden Lore: Heresy, Inquisition, Mutants, Ordos, Psykers, lub Scholastic Lore: Bureaucracy, Cryptology, Judgement, Occult, Tactica Imperialis. Możecie sobie także dopisać 1 miesiąc dochodów, ale z uwagi na lokalizację, dostęp do sprzętu może być ograniczony.

View
Cienie Poranka cz.2

Uciekając przed bestiami z warp Akolici trafiają do wykutego w skale korytarza którym docierają do wielkiej jaskinii będącej celem ich wizyty na kosmicznym wraku. W jaskinii odnajdują stary czarny okręt kosmiczny, w części zagłębiony w skale. Okręt pokryty jest dziwnymi wzorami, z których część jest zamazana. Wysłany na zwiady Graves informuje że przed wejściem do okrętu czeka jakaś grupa ludzi.
Drake zdecyduje się podejść otwarcie do oczekujących. Okazuje się iż jest to inna grupa Akolitów wysłana przez innego Inkwizytora Soldevana. Składają się na nią przywódca Trempan, tech-kapłan Molochan, ex-gwardzista Forden i gangerka Lady D. Ponieważ do jaskinii zaczynają wpadać bestie, Akolici decydują szybko dostać się do okrętu. Drzwi okazują się funkcjonować, choć pokryte są dodatkowymi wzorami i czymś przypominającym zaschniętą krew. Obie grupy Akolitów wkraczają do statku, i widzą że bestie nie mogą za nimi wkroczyć.
Podążając w głąb czarnego okrętu, gracze trafiają do korytarza z celami, których drzwi również pokryte są dziwnymi wzorami. Trempan informuje graczy że znaleźli się na Czarnym Okręcie, którymi Inkwizycja przewozi na Terrę złapanych psykerów. W tym samym korytarzy znów napotykają ducha dziewczynki, która doprowadza ich na spotkanie z Innymi.
Schodząc do przestronnej ładowni Akolici zostają napotykają Innych – duchy ludzi ubranych w stare więzienne kombinezony. Część bohaterów panikuje i próbuje opuścić pomieszczenie, ale duchy otaczają ich ciasnym kręgiem. Do bohaterów wychodzi istota okutana starą kapłańską szatą, która przedstawia się jako Corvus. Corvus jest przywódcą duchowym (samozwańczym) grupy istot zamieszkującym Czarny Okręt, twierdzącym że ich stan to kara za grzechy. Chcą powrócić na Scintillę aby móc dalej żyć i potrzebują pomocy w modlitwie. Religijną paplaninę przerywa inny głos, który sugeruje martwym zostawić żywych w spokoju. Corvus nazywa kolejnego ducha heretykiem, ale nowy przybysz przekonuje Akolitów, że to właśnie on wyjaśni im całą sytuację.
Drugi duch, Ishtan Vogel informuje Akolitow, że był również Akolitą Inkwizytor Adjorin, która podróżowała tym okrętem by zwabić w pułapkę i zabić demona Nekaybraniona, który w jej młodości przejął jej ciało, a później został wygany. Inkwizytor udało się zabić demona, jednakże w chwili jego śmierci wyzwolona energia psychiczna zabiła całą załogę okrętu, a przebywających na nim psykerów zmieniła w duchy warp. To Vogel nadał sygnał Inkwizytor po wyjściu wraku z warp na Scintillę, gdyż chce aby Akolici zabrali z niego Liber Demonica, skarbnicę wiedzy o demonach, powierzonej Inkwizytor przez Zakon Szarych Rycerzy, służących Ordo Malleus. Ku zdumieniu Akolitów, Trempan potwierdza, że zostali wysłani właśnie po księgę, a nie po Świetlistą Karę. Informuje ich także, że łowcy cienia, czyli Mroczni Eldarzy, którzy dotychczas polowali na duchy dla sportu i ich duchowej energii, także poszukują księgi. Akolici będą mogli wydostać się z wraku za pomocą kapsuł ratunkowych Czarnego Okrętu, kiedy już rozpocznie się bombardowanie. Jednakże wcześniej będą musieli zapewne stawić czoła Eldarom.
Vogel prowadzi Akolitów do trzynastej ładowni statku, gdzie 5 metrów na ziemią zawieszone jest martwe ciało demona w śmiertelnym uścisku z równie nieżywą Inkwizytor. Jedynym źródłem światła w pomieszczeniu jest blask bijący z serca Adjorin. MacTudor przezwycięża strach i wspina się po cielsku demona aby odpiąć księgę od pasa Inkwizytor, a dzięki modlitwie wyłuskuje z jej rąk i Świetlistą Karę.
Pierwszy do księgi dopada Forden, który za chwilę rzuca w resztę grupy granatem halucynogennym i próbuje uciec ze zdobyczą. Zostaje jednak powstrzymany przez Drake’a i Nexisa którzy nie poddali się działaniu gazu. Na ciele Fordena Akolici odkrywają symbol Ząbkowanego Pytania.
Bohaterowie przygotowują siódmą ładownię do obrony przed spodziewanym atakiem Eldarów. Z uwagi na pęknięcie kadłuba tej sekcji, miejsce jest słabo chronione przez blokady energetyczne wyrysowane na statku i tylko tu Eldarzy mogą użyć swojego Sieciotraktu aby dostać się na pokład. Ze starych skrzyń Akolici konstruują barykadę wokół spodziewanego miejsca ataku.
Preludium do bitwy jest hologram przywódcy Eldarów – homunculusa Akrivasa, przywódcy Kabały Karmazynowej Niedoli, który informuje Akolitów, że pozwoli odejść im wolno jeśli wcześniej pozwolą mu na przeszukanie ich ekwipunku i zabranie tego co mu się spodoba. Drake oczywiście odrzuca takie rozwiązanie i rozmowa kończy się eksplozją urządzenia holograficznego chmarą ostrych odłamków, które ranią Drake’a.
Przez okna Sieciotraktu do ładowni wkraczają najpierw korsarze Mrocznych Eldarów, którzy zasypują Akolitów gradem toksycznych drzazg z karabinów drzazgowych. Jednakże blokady statku wpływają na technologie wizyjne w hełmach najeźdźców i początkowy ostrzał nie jest zbyt skuteczny. Dalej na pole walki wkraczają dziwne szponiaste bestie i sam Akrivas. Dzięki granatowi błyskowemu, jednorazowemu miotaczowi ognia Drake’a i ostrzale z shotcannona MacTudora, Akolitom udaje się przetrzebić pierwszą falę atakujących. Lady D próbuje bezpośrednio zaatakować Akrivasa, ale ten spala ją falą kwasoognia ze swojego xenomiotacza. MacTudor używa Świetlistej Kary, aby zabić jedną z bestii. Później staje się kolejnym celem ataku miotacza Akrivasa, ale mimo spalenia znacznej części kombinezonu, jego organizm okazuje się odporny na większość bakterii kwasoognia i nie dzieli on losu Lady D. Dzięki skoncentrowanemu ostrzałowi Hydrathmosa, Nexisa i Drake’a udaje się w końcu powalić Akrivasa, w momencie w którym Marynarka rozpoczyna ostrzał wraku.
Przed niechybną śmiercią ze strony drugiej bestii Hydrathmosa ratuje niespodziewany powrót brata Agammora. Vogel kieruje Akolitów w stronę kapsuł ratunkówych, dzięki którym opuszczają oni zarówno Czarny Okręt, jak i kosmiczny wrak…
Tydzień później podleczeni Akolici zostają przyjęci przez Inkwizytora Varraka i Śledczego Sanda na audiencji. Inkwizytor gratuluje wszystkim odzyskania miecza i księgi, która została już zwrócona Szarym Rycerzom. Sand jednakże nagle obezwładnia Nexisa paraliżującą trucizną. Varrak informuje wszystkich iż Nexis dokonał zbrodni i użył świętego symbolu Inkwizycji aby na Iocanthos sfałszować pieczęć, dzięki której regularnie otrzymywał dostawy pyłku ognio-ducha na czym się wzbogacał. Drake ma wykonać na nim wyrok śmierci, jednakże waha się i próbuje tłumaczyć działania Nexisa. Graves wykonuje więc wyrok Inkwizytora ale na Drake’u. Sand usuwa paraliż z ciała Nexisa, który zostaje nowym Pierwszym drużyny Akolitów…

View
Cienie Poranka cz.1

Od codziennych obowiązków Akolitów odrywa wezwanie do kolejnej misji, dostarczone przez umundurowanych szturmowców Inkwizycji i oficerów Imperialnej Marynarki. Zostają dostarczeni na pokład krążownika Magnus Etchelion (klasy Dominator), gdzie kapitan jednostki przedstawia im wstępne dane na temat ich nowego zadania. Ich celem jest dotarcie na kosmiczny wrak o kryptonimie Poranek, który niedawno wyszedł z warp na bezpośrednim kursie ze Scintillą. Szczegóły misji przedstawia im Brat-Sierżant Agammor, Kosmiczny Marine służący w Straży Śmierci Ordo Xenos. Otoż z wraku zarejestrowany został sygnał kodowy należący do zaginionej przed niemal sześcioma wiekami Inkwizytor Adjorin z Ordo Malleus, do której należała sławna broń – miecz zwany Świetlistą Karą. Inkwizytor Varrak chce aby Akolici dotarli na Poranek, odnaleźli źródło sygnału i poznali losy zaginionej Inkwizytor. Jeśli będzie to możliwe mają także odnaleźć zaginione ostrze. Z duszą na ramieniu, przeświadczeniem że już nie wrócą, oraz z Bratem Agammorem, odpowiednio wyekwipowani Akolici ruszają łodzią desantową Helios na spotkanie Poranka. Na wykonanie zadania mają tylko ok. 15 godzin, gdyż później Marynarka będzie zmuszona zniszczyć wrak, aby nie rozbił się na Scintilli.

Po drodze statek Akolitów zostaje niespodziewanie zaatakowany przez niezidentyfikowaną jednostkę, która wg. Nexisa także zmierza do Poranka. Okręt zostaje uszkodzony, ale udaje im się dotrzeć do celu. Rozpoczynają wędrówkę po oblodzonych korytarzach starych okrętów, dziwnych xenostatków, zupełnie pozbawieni łączności ze światem zewnętrznym. Towarzyszą im dziwne fenomeny, w stylu nagle znikającej podłogi, zmian grawitacji i nagłych awarii sprzętu. Nagle zostają zaatakowani przez dziwne i przerażające bestie z warp. Ich nagłe pojawienie potęguje towarzyszące Akolitom uczucie strachu i po raz pierwszy od dawna w ich działaniach daje się wyczuć wahanie. Mimo to Nexisowi, Gravesowi i Drake’owi udaje się zabić dziwne stwory przy drobnych ranach Hydrathmosa. Brat Agammor identyfikuje bestie jako istoty służące Mrocznym Eldarom podczas ich polowań.

Podążając dalej coraz bardziej ciepłymi korytarzami zniszczonych statków Akolici trafiają do pieczary utworzonej przez kadłuby kilku jednostek. Tam ku wielkiemu zdziwieniu pojawia się duch małej dziewczynki, która zwraca się do nich wiadomością “Macie kłopoty. Oni nadchodzą”. Zanim Akolitom udaje się dowiedzieć coś więcej, Graves przegania ducha strzałem z pistoletu. Akolici rozpierzchają się po grocie, próbując zorganizować obronę, ale żaden atak nie nadchodzi. Ze strony wyznaczonego szlaku dobiega jednak szum płynącej wody.

Akolici dochodzą do korytarza, którym płynie dziwna woda. Auspex Hydrathmosa wykrywa pojedynczą istotę znajdującą się w pomieszczeniu na końcu tego korytarza, zbyt małego by mógł przejść nim Brat Agammor. Skryte podejście nie udaje się jednak, i Akolici trafiają na przygotowanego do walki zwiadowcę Mrocznych Eldarów który wita ich terrorfexem – granatem wywołującym wielkie uczucie przerażenia. Ze strachu Drake traci przytomność a Graves i Nexis zamierają z przerażenia. Tylko MacTudor nie daje pokonać się strachowi, ale zanim zdąży ustawić do strzału swojego shotcannona, odczuwa na sobie pełną moc drzazgowego pistoletu Eldara. Do walki włącza się też Hydrathmos który strzałami z ciężkiej rusznicy laserowej powala xeno na ziemię. Ostatnim wysiłkiem Eldar dobywa z kieszeni dziwnego xenourządzenia, przytyka go do ust, po czym kona. Wielkie uczucie strachu powoduje chwilową traumę u Hydrathmosa, który zamyka się w sobie i staje się jeszcze bardziej wycofany niż zwykle. Przy ciele Mrocznego Eldara, Graves znajduje wisior który jest symbolem Ząbkowanego Pytania. Drake wysnuwa teorię iż Eldarzy polują na nich w akcie zemsty za akcję na Ambulonie.

Kontynuując podróż Akolici trafiają na pokład wielkiego statku imperialnego z korytarzami i ładowniami wielkimi niczym nawy wielkich katedr. Tam znów odzywa się sygnał Inkwizytor Adjorin, po czym następuje kolejny atak bestii warp, jeszcze większych niż ostatnim razem. Tym razem tylko Nexis daje się pokonać strachowi, ale Brat Agammor i Drake celnymi strzałami zabijają stwory. Ich radość jest jednak przedwczesna, gdyż z przeciwległego końca ładowni zaczyna wylewać się masa bestii warp. Brat Agammor rozkazuje Akolitom uciekać i dokończyć misję, a sam staje naprzeciw fali kłów i szponów. Uciekający jako ostani Drake jest świadkiem jak fala bestii zalewa Kosmicznego Marine…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.